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Zielpublikum | Programmieranfäner |
Vorkenntnisse | keine |
Kursbeginn | jederzeit |
Kursdauer | 5 Abende oder 3 Tag |
KURSZIELE
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KURSUNTERLAGEN Skript (PDF)
KURSINHALTE VERTIEFTE JAVA KENNTNISSE 1 1.1. ÜBER DIESEN VERTIEFENDEN TEIL DES KURSES 1 1.2. KURS ÜBERSICHT 2 1.3. MODUL 1 : FORTGESCHRITTENE SPRACHKONZEPTE 3 1.3.1. Einleitung 3 1.3.1.1. Lernziele 3 1.3.2. Lektion 1 - Java vertieft 4 1.3.2.1. Einsatz überschriebener Methoden 4 1.3.2.2. Regeln betreffend überschriebenen Methoden 5 1.3.2.3. Einsatz überladener Konstruktoren 7 1.3.2.4. Aufruf des Konstruktors der Oberklasse 8 1.3.2.5. Klassen Variablen 10 1.3.2.6. Klassen Methoden 11 1.3.2.7. Das final Schlüsselwort 12 1.3.2.8. Abstrakte Klassen 13 1.3.2.9. Interfaces 15 1.3.2.10. Zugriffskontrolle 16 1.3.3. Lektion 2 - Deprecation 17 1.3.3.1. Das Deprecation Flag 18 1.3.3.1.1. Verbesserte Version von DateExample 18 1.3.4. Lektion 3 - Innere Klassen 19 1.3.4.1. Beispiel für eine Innere Klasse 20 1.3.4.2. Wie funktionieren Innere Klassen? 21 1.3.4.3. Anonyme Klassen 24 1.3.5. Lektion 4 - Die Vector Klasse 25 1.3.5.1. Methoden der Vector Klasse 26 1.3.5.2. Beispiel für ein Vektor Template 27 1.3.6. Innere Klassen - Übungen 29 1.3.7. Quiz 33 1.3.8. Zusammenfassung 35 1.4. MODUL 2 : STREAM I/O UND DATEIEN 36 1.4.1. Einleitung 36 1.4.1.1. Lernziele 36 1.4.2. Lektion 1 - Stream I/O 37 1.4.2.1. Stream Grundlagen 37 1.4.2.2. Methoden der Input Streams 37 1.4.2.3. Programmbeispiel 38 1.4.2.4. Ausgabe des Programmbeispiels 40 1.4.2.5. Methoden der Ausgabeströme 41 1.4.2.6. Programmbeispiel 42 1.4.2.7. Ausgabedatei 42 1.4.2.8. Grundlegende Stream Klassen 42 1.4.2.9. URL Eingabe Streams 44 1.4.2.10. Kopieren einer Bilddatei 44 1.4.2.11. Öffnen eines InputStreams 44 1.4.2.12. Unicode 45 1.4.2.13. Buffered Reader und Writer 47 1.4.2.14. Lesen von Eingabe-Zeichenketten 47 1.4.2.15. Verwenden unterschiedlicher Zeichen Codierungen 48 1.4.3. Lektion 2 - Datei I/O 49 1.4.3.1. Kreieren eines File Objekts 49 1.4.3.1.1. Methoden der File Klasse 49 1.4.3.1.2. Beispielprogramm 50 1.4.3.2. Random Acces Dateien 51 1.4.3.2.1. Beispielprogramm 51 1.4.3.3. Serialisierung von Objekten 52 1.4.3.3.1. Objekt Graphen 52 1.4.3.3.2. Schreiben eines Objekt Streams 53 1.4.3.3.3. Lesen eines Objekt Streams 54 1.4.3.3.4. Vollständiges Serialsierungsbeispiel 54 1.4.4. File I/O Übung 55 1.4.5. Quiz 58 1.4.6. Zusammenfassung 59 1.5. MODUL 3 : THREADS 60 1.5.1. Einleitung 60 1.5.1.1. Lernziele 60 1.5.2. Lektion 1 - Threading in Java 61 1.5.2.1. Was sind Threads? 61 1.5.2.2. Bestandteile eines Threads 61 1.5.2.3. Kreieren eines Threads 62 1.5.2.4. Starten des Threads und Scheduling mehrerer Threads 63 1.5.3. Lektion 2 - Ablaufsteuerung von Threads 65 1.5.3.1. Einen Thread beenden 65 1.5.3.2. Testen eines Threads 66 1.5.3.3. Thread on Hold 66 1.5.3.4. Alternativen zum Kreieren von Threads 68 1.5.3.5. Runnable versus extends Thread 69 1.5.4. Praktische Übung 70 1.5.5. Lektion 3 : Synchronisation in Java 73 1.5.5.1. Das Synchronisations-Problem 73 1.5.5.2. Das Objekt Lock Flag 75 1.5.5.3. Freigabe des Lock Flags 76 1.5.5.4. Synchronisation insgesamt 77 1.5.5.5. Deadlock 77 1.5.6. Lektion 4 - Thread Interaktion (wait/notify) 78 1.5.6.1. Koordination von Threads 78 1.5.6.2. Lösung des Koordinationsproblems 79 1.5.6.3. Die Wahrheit 80 1.5.7. Lektion 5 - Producer / Consumer Beispiel 81 1.5.7.1. Beschreibung des Problems 81 1.5.7.2. Der Produzent 81 1.5.7.3. Der Konsument 82 1.5.7.4. Der synchronisierte Stack 83 1.5.7.5. Das vollständige Stack Beispiel 85 1.5.7.5.1. Das Hauptprogramm SyncTest 85 1.5.7.5.2. Der Konsument Consumer 85 1.5.7.5.3. Der Produzent Producer 86 1.5.7.5.4. Der synchronisierte Stack SyncStack 86 1.5.7.5.5. Mögliche Ausgaben 87 1.5.7.6. Das Philosphenproblem - Aushungern oder Starvation 89 1.5.8. Praktische Übung - Konstruktion einer Animation 90 1.5.8.1. Der Programmcode 92 1.5.9. Quiz 94 1.5.10. Zusammenfassung 95 1.6. MODUL 4 : NETZWERKPROGRAMMIERUNG 96 1.6.1. Einleitung 96 1.6.1.1. Lernziele 96 1.6.2. Lektion 1 - Verbindungsaufbau mit Sockets 97 1.6.2.1. Sockets - was ist das? 97 1.6.2.2. Aufsetzen einer Verbindung und deren Adressierung 98 1.6.2.3. Die Port Nummer 99 1.6.2.4. Das Java Netzwerkmodell 100 1.6.2.5. Ein minimaler TCP/IP Server 101 1.6.2.6. Ein minimaler TCP/IP Client 102 1.6.3. Lektion 2 - UDP Sockets 103 1.6.3.1. Was ist ein UDP Socket? 103 1.6.3.2. Die DatagramPacket Klasse 104 1.6.3.3. Die DatagramSocket Klasse 105 1.6.3.4. Ein UDP Daytime Server 106 1.6.3.5. Ein UDP Daytime Client 106 1.6.3.6. Die Ausgaben von Client und Server 107 1.6.4. Praktische Übung - Client/Server Beispiel 109 1.6.4.1. Das Server Programm 111 1.6.4.2. Das Client Programm 113 1.6.5. Quiz 113 1.6.6. Zusammenfassung 115 1.7. ZUSAMMENFASSUNG DES KURSES 116