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Zielpublikum | Programmieranfänger |
Vorkenntnisse | keine |
Kursbeginn | jederzeit |
Kursdauer | 2 Abende oder 1 Tag |
KURSINHALTE
RECHNER UND PROGRAMMIER GRUNDLAGEN 1 ÜBER DIESEN EINFÜHRENDEN TEIL DES KURSES 1 1.2. EINLEITUNG 2 1.2.1. Lernziele 2 1.3. MODUL 1 : RECHNER-KOMPONENTEN UND -PRINZIPIEN 3 1.3.1. Module Zielsetzungen 3 1.3.1.1. Orientieren Sie sich selbst 4 1.3.2. Komponenten eines Rechners 5 1.3.2.1. Hardware 6 1.3.3. Selbsttest 7 1.3.4. Rechnersoftware 8 1.3.4.1. Client Server Software 10 1.3.4.2. Grundlegendes Zusammenarbeiten der Komponenten 11 1.3.5. Programmiersprachen 14 1.3.5.1. Evolution der Programmiersprachen 15 1.3.5.2. Die Java Programmiersprache 17 1.3.6. Selbsttest 18 1.3.7. Zusammenfassung 20 1.4. MODULE 2 : GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG 21 1.4.1. Einleitung 21 1.4.1.1. Lernziele 21 1.4.1.2. Selbstbesinnung 21 1.4.2. Übersicht über die Programmierung 22 1.4.2.1. Wie Programmierer arbeiten 22 1.4.2.2. Effektive Programmierprinzipien 23 1.4.2.3. Programmier- Paradigmas 24 1.4.2.3.1. Das Prozedurale Paradigma 25 1.4.2.3.2. Das objektorientierte Paradigma 25 1.4.3. Objekt Orientierte Programmierung 26 1.4.3.1. Vokabular der objektorientierten Programmierung 27 1.4.3.1.1. Ein Beispiel aus dem Alltag 27 1.4.3.1.2. Programmierung von Objekten 27 1.4.3.2. Objekte 28 1.4.3.3. Kapselung 30 1.4.3.4. Klassen 31 1.4.3.4.1. Der Begriff Objekt 32 1.4.3.4.2. Der Nutzen von Klassen 32 1.4.3.5. Messages 33 1.4.3.5.1. Eine Meldung besteht aus drei Komponenten 34 1.4.3.5.2. Zwei grosse Vorteile von Messages 34 1.4.3.6. Vererbung 35 1.4.3.6.1. Der Nutzen der Vererbung 36 1.4.4. Selbsttest 37 1.4.5. Der Konversionsprozess 38 1.4.5.1.1. Übersetzen in der Java Programmiersprache 39 1.4.6. Java Programmiersprache - Grundlagen 40 Spezifische Eigenschaften von Java 40 1.4.6.1.1. Einfach 41 1.4.6.1.2. Objektorientiert 41 1.4.6.1.3. Distributed - verteilt 41 1.4.6.1.4. Interpretiert 41 1.4.6.1.5. Robust 41 1.4.6.1.6. Architektur- neutral 41 1.4.6.1.7. Sicher 42 1.4.6.1.8. Portabel 42 1.4.6.1.9. High-Performance 43 1.4.6.1.10. Multithreaded 43 1.4.6.1.11. Dynamisch 43 1.4.6.2. Programmkomponenten der Java Programmiersprache 45 1.4.6.2.1. Objekte 46 1.4.6.2.2. Attribute 46 1.4.6.2.3. Methoden 46 1.4.6.3. Vorteile von Java als Programmiersprache 47 1.4.6.4. Prozedurale und objektorientierte Java Programmierung 48 1.4.6.4.1. Prozedurales Java Beispiel 48 1.4.6.4.2. Objektorientiertes Java Beispiel 49 1.4.7. Selbsttest 50 1.4.7.1. Ergänzen Sie folgende Aussagen 50 1.4.7.2. Quiz 51 1.4.7.2.1. Die Fragen 51 1.4.8. Zusammenfassung 52 1.4.8.1. Fragen zur Vertiefung 52 1.5. MODUL 3 : SOFTWARE ENTWICKLUNG 53 1.5.1. Einleitung 53 1.5.1.1. Lernziele 53 1.5.1.2. Machen Sie sich Ihre eigenen Gedanken 53 1.5.2. Generelles zum Software Entwicklungsprozess 54 Die Hauptkomponenten eines Programms 55 1.5.2.2. Designstrategien für die Software Entwicklung 56 1.5.2.2.1. Bottom Up Design 56 1.5.2.2.2. Top Down Design 56 1.5.2.3. Meet in theMiddle 57 1.5.3. Der Objektorientierte Software Entwicklungsprozess 58 1.5.3.1. Objektorientierte Entwicklungsmethoden 59 1.5.3.1.1. Fusion 59 1.5.3.2. Erweiterung des traditionellen Software Entwicklungslebenszyklus 60 1.5.3.2.1. Analyse 60 1.5.3.2.2. Design 60 1.5.3.2.3. Programmierung 60 1.5.3.2.4. Testen 60 1.5.3.2.5. Wartung 60 1.5.4. Software Entwicklungsmodelle 61 1.5.4.1.1. Staged Delivery Modell 62 1.5.4.1.2. Design-To-Schedule Modell 62 1.5.4.1.3. Das Spiralmodell 62 1.5.4.1.4. Das Wasserfallmodell 62 1.5.4.1.5. Evolutionäres Auslieferungsmodell 62 1.5.4.2. Das Wasserfall- Modell 63 1.5.4.2.1. Software Ideen und Konzepte 64 1.5.4.2.2. Anforderungsanalyse (Requirements Analysis) 64 1.5.4.2.3. Architekturdesign 64 1.5.4.2.4. Detailed Design 64 1.5.4.2.5. Coding and Debugging 64 1.5.4.2.6. System Testing 64 1.5.4.3. Evolutionäres Auslieferungsmodell 65 1.5.4.3.1. Software Ideen und Konzepte 66 1.5.4.3.2. Anforderungsanalyse (Requirements Analysis) 66 1.5.4.3.3. Architekturdesign 66 1.5.4.3.4. Entwicklung einer Vision 66 1.5.4.3.5. Customer Feedback 66 1.5.4.3.6. Add Feedback to the Model 66 1.5.4.3.7. Auslieferung des endgültigen Produkts 66 1.5.5. Selbsttest 67 1.5.5.1. Zuordnung von Begriffen 67 Multiple Choice Aufgaben 68 1.5.6. Zusammenfassung 70