Joller-Voss Java Kurse
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Kursübersicht

Zielpublikum Programmieranfänger
Vorkenntnisse keine
Kursbeginn jederzeit
Kursdauer 2 Abende oder 1 Tag

Inhaltsverzeichnis - Rechner- und Programmier-Grundlagen

KURSZIELE
  1. Sie kennen den Aufbau eines Rechners und
  2. den typischen Software Entwicklungsprozess
  3. Grundkonzepte der Objektorientierung
  4. Unterschiede zwischen prozeduralem und OO-Programmieren
KURSUNTERLAGEN
Skript (PDF)
Beispiele (ZIP)

KURSINHALTE

 RECHNER UND PROGRAMMIER GRUNDLAGEN	1
ÜBER DIESEN EINFÜHRENDEN TEIL DES KURSES	1
1.2.	EINLEITUNG	2
1.2.1.	Lernziele	2
1.3.	MODUL 1 : RECHNER-KOMPONENTEN UND -PRINZIPIEN	3
1.3.1.	Module Zielsetzungen	3
1.3.1.1.	Orientieren Sie sich selbst	4
1.3.2.	Komponenten eines Rechners	5
1.3.2.1.	Hardware	6
1.3.3.	Selbsttest	7
1.3.4.	Rechnersoftware	8
1.3.4.1.	Client Server Software	10
1.3.4.2.	Grundlegendes Zusammenarbeiten der Komponenten	11
1.3.5.	Programmiersprachen	14
1.3.5.1.	Evolution der Programmiersprachen	15
1.3.5.2.	Die Java Programmiersprache	17
1.3.6.	Selbsttest	18
1.3.7.	Zusammenfassung	20
1.4.	MODULE 2 : GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG	21
1.4.1.	Einleitung	21
1.4.1.1.	Lernziele	21
1.4.1.2.	Selbstbesinnung	21
1.4.2.	Übersicht über die Programmierung	22
1.4.2.1.	Wie Programmierer arbeiten	22
1.4.2.2.	Effektive Programmierprinzipien	23
1.4.2.3.	Programmier- Paradigmas	24
1.4.2.3.1.	Das Prozedurale Paradigma	25
1.4.2.3.2.	Das objektorientierte Paradigma	25
1.4.3.	Objekt Orientierte Programmierung	26
1.4.3.1.	Vokabular der objektorientierten Programmierung	27
1.4.3.1.1.	Ein Beispiel aus dem Alltag	27
1.4.3.1.2.	Programmierung von Objekten	27
1.4.3.2.	Objekte	28
1.4.3.3.	Kapselung	30
1.4.3.4.	Klassen	31
1.4.3.4.1.	Der Begriff Objekt	32
1.4.3.4.2.	Der Nutzen von Klassen	32
1.4.3.5.	Messages	33
1.4.3.5.1.	Eine Meldung besteht aus drei Komponenten	34
1.4.3.5.2.	Zwei grosse Vorteile von Messages	34
1.4.3.6.	Vererbung	35
1.4.3.6.1.	Der Nutzen der Vererbung	36
1.4.4.	Selbsttest	37
1.4.5.	Der Konversionsprozess	38
1.4.5.1.1.	Übersetzen in der Java Programmiersprache	39
1.4.6.	Java Programmiersprache - Grundlagen	40
Spezifische Eigenschaften von Java	40
1.4.6.1.1.	Einfach	41
1.4.6.1.2.	Objektorientiert	41
1.4.6.1.3.	Distributed - verteilt	41
1.4.6.1.4.	Interpretiert	41
1.4.6.1.5.	Robust	41
1.4.6.1.6.	Architektur- neutral	41
1.4.6.1.7.	Sicher	42
1.4.6.1.8.	Portabel	42
1.4.6.1.9.	High-Performance	43
1.4.6.1.10.	Multithreaded	43
1.4.6.1.11.	Dynamisch	43
1.4.6.2.	Programmkomponenten der Java Programmiersprache	45
1.4.6.2.1.	Objekte	46
1.4.6.2.2.	Attribute	46
1.4.6.2.3.	Methoden	46
1.4.6.3.	Vorteile von Java als Programmiersprache	47
1.4.6.4.	Prozedurale und objektorientierte Java Programmierung	48
1.4.6.4.1.	Prozedurales Java Beispiel	48
1.4.6.4.2.	Objektorientiertes Java Beispiel	49
1.4.7.	Selbsttest	50
1.4.7.1.	Ergänzen Sie folgende Aussagen	50
1.4.7.2.	Quiz	51
1.4.7.2.1.	Die Fragen	51
1.4.8.	Zusammenfassung	52
1.4.8.1.	Fragen zur Vertiefung	52
1.5.	MODUL 3 : SOFTWARE ENTWICKLUNG	53
1.5.1.	Einleitung	53
1.5.1.1.	Lernziele	53
1.5.1.2.	Machen Sie sich Ihre eigenen Gedanken	53
1.5.2.	Generelles zum Software Entwicklungsprozess	54
Die Hauptkomponenten eines Programms	55
1.5.2.2.	Designstrategien für die Software Entwicklung	56
1.5.2.2.1.	Bottom Up Design	56
1.5.2.2.2.	Top Down Design	56
1.5.2.3.	Meet in theMiddle	57
1.5.3.	Der Objektorientierte Software Entwicklungsprozess	58
1.5.3.1.	Objektorientierte Entwicklungsmethoden	59
1.5.3.1.1.	Fusion	59
1.5.3.2.	Erweiterung des traditionellen Software Entwicklungslebenszyklus	60
1.5.3.2.1.	Analyse	60
1.5.3.2.2.	Design	60
1.5.3.2.3.	Programmierung	60
1.5.3.2.4.	Testen	60
1.5.3.2.5.	Wartung	60
1.5.4.	Software Entwicklungsmodelle	61
1.5.4.1.1.	Staged Delivery Modell	62
1.5.4.1.2.	Design-To-Schedule Modell	62
1.5.4.1.3.	Das Spiralmodell	62
1.5.4.1.4.	Das Wasserfallmodell	62
1.5.4.1.5.	Evolutionäres Auslieferungsmodell	62
1.5.4.2.	Das Wasserfall- Modell	63
1.5.4.2.1.	Software Ideen und Konzepte	64
1.5.4.2.2.	Anforderungsanalyse (Requirements Analysis)	64
1.5.4.2.3.	Architekturdesign	64
1.5.4.2.4.	Detailed Design	64
1.5.4.2.5.	Coding and Debugging	64
1.5.4.2.6.	System Testing	64
1.5.4.3.	Evolutionäres Auslieferungsmodell	65
1.5.4.3.1.	Software Ideen und Konzepte	66
1.5.4.3.2.	Anforderungsanalyse (Requirements Analysis)	66
1.5.4.3.3.	Architekturdesign	66
1.5.4.3.4.	Entwicklung einer Vision	66
1.5.4.3.5.	Customer Feedback	66
1.5.4.3.6.	Add Feedback to the Model	66
1.5.4.3.7.	Auslieferung des endgültigen Produkts	66
1.5.5.	Selbsttest	67
1.5.5.1.	Zuordnung von Begriffen	67
Multiple Choice Aufgaben	68
1.5.6.	Zusammenfassung	70


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Josef M. Joller
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