Java Kurse Java AWT (Abstract Windowing Toolkit) und Applets Programmierung Web Site |
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Zielpublikum | Programmieranfänger |
Vorkenntnisse | keine |
Kursbeginn | jederzeit |
Kursdauer | 3 Abende oder 1 Tag |
KURSINHALTE
JAVA GUI UND APPLET GRUNDLAGEN 1 1.1. KURSÜBERSICHT 1 1.1.1.1. Lernziele 1 1.2. MODUL 1 : DIE ENTWICKLUNG VON JAVA GUIS 2 1.2.1. Modul Einleitung 2 1.2.1.1. Lernziele 2 1.2.2. Lektion 1 - Java GUI Grundlagen 3 1.2.2.1. Das java.awt Package 3 1.2.2.2. Applet 4 1.2.2.3. Panel Window 4 1.2.2.4. Dialog Frame 4 1.2.2.5. TextArea, TextField 4 1.2.2.6. Window 5 1.2.2.7. Panel 5 1.2.2.8. Button 5 1.2.2.9. Checkbox 5 1.2.2.10. CheckBoxGroup 5 1.2.2.11. Choice 5 1.2.2.12. Container 6 1.2.2.13. TextComponent 6 1.2.2.14. Component 6 1.2.2.15. GridLayout 6 1.2.2.16. FlowLayout 6 1.2.2.17. BorderLayout 7 1.2.2.18. Event 7 1.2.2.19. Exception 7 1.2.2.20. Error 7 1.2.3. Container und Komponenten 8 1.2.3.1. Positionieren von Komponenten 8 1.2.4. Frames 9 1.2.5. Panels 10 1.2.6. Container Layouts 11 1.2.6.1. Ein einfaches Layout Manager Beispiel 12 1.2.7. Lektion 2 - Layout Manager 14 1.2.7.1. Flow Layout Manager 14 1.2.7.1.1. Flow Layout Manager Beispiel 15 1.2.7.2. BorderLayout Manager 16 1.2.7.2.1. BorderLayout Manager Beispiel 17 1.2.7.3. Der GridLayout Manager 18 1.2.7.3.1. GridLayout Manager Beispiel 19 1.2.7.4. Der CardLayout Manager 20 1.2.7.4.1. CardLayout Manager Beispiel 20 1.2.7.5. GridBagLayout Manager 23 1.2.7.5.1. GridBagLayout Manager Beispiel 23 1.2.8. Lektion 3 - Komplexere Layouts 24 1.2.8.1. Containers - Frames und Panels anders betrachtet 24 1.2.8.2. Kreieren von Panels und komplexen Layouts 24 1.2.8.3. Komplexeres Layout Beispiel 25 1.2.9. Praktische Übung 26 1.2.9.1. Kreieren Sie ein GUI für einen Taschenrechner 26 1.2.9.2. Einführung in die Aufgabe 26 1.2.9.3. Musterlösung für das Taschenrechner GUI 30 1.2.10. Quiz 32 1.2.11. Zusammenfassung 33 1.3. MODUL 2 : DAS AWT EVENT MODELL 34 1.3.1. Modul Einleitung 34 1.3.1.1. Lernziele 34 1.3.2. Lektion 1 - Event Grundlagen 35 1.3.2.1. Ein Ereignis ist ... 35 1.3.2.2. Ereignisquellen 35 1.3.2.3. Event Handler 36 1.3.3. Lektion 2 - JDK 1.0 versus neues Event Modell 37 1.3.3.1. Wie werden Ereignisse verarbeitet? 37 1.3.3.2. Das hierarchische Modell (JDK1.0) 38 1.3.3.3. Das Delegationsmodell (JDK1.1) 39 1.3.4. Lektion 3 - Java GUI Verhalten 42 1.3.4.1. Die Event Kategorien 42 1.3.4.2. Ein komplexeres Beispiel 44 1.3.4.2.1. Erläuterungen zum Programm 45 1.3.4.2.2. Der Programmcode 45 1.3.4.3. Mehrere Listeners 47 1.3.4.4. Ereignis Adapter 47 1.3.4.5. Programmbeispiel 48 1.3.5. Taschenrechner mit Event Handler - Praktische Übung 48 1.3.5.1. Einleitung 48 1.3.5.1.1. Der Taschenrechner 51 1.3.6. Quiz 55 1.3.7. Modul Zusammenfassung 56 1.4. MODUL 3 : DIE AWT KOMPONENTEN BIBLIOTHEK 57 1.4.1. Modul Einleitung 57 1.4.1.1. Lernziele 57 1.4.2. Lektion 1 - AWT Schlüsselkomponenten 58 1.4.2.1. Die AWT Komponenten Bibliothek 58 1.4.2.2. Buttons, Checkbox und Choice Komponenten 59 1.4.2.2.1. Buttons 59 1.4.2.2.2. Checkboxes 60 1.4.2.2.3. CheckboxGroup - Radio Buttons 62 1.4.2.2.4. Choice 63 1.4.2.3. Camvas, Frame, Panel und ScrollPane 64 1.4.2.3.1. Canvas 64 1.4.2.3.2. Frames 66 1.4.2.3.3. Panels 66 1.4.2.3.4. ScrollPane 68 1.4.2.4. Label, Text und List Komponenten 69 1.4.2.4.1. Label 69 1.4.2.4.2. TextField 69 1.4.2.4.2.1. TextField Beispiel ohne Listener 69 1.4.2.4.2.2. TextField Beispiel mit Listener 70 1.4.2.4.3. TextArea 71 1.4.2.4.4. List 72 1.4.2.5. Dialog und FileDialog Komponenten 73 1.4.2.5.1. Dialog 73 1.4.2.5.1.1. Dialog Beispiel Anwendung 74 1.4.2.5.2. FileDialog 76 1.4.2.6. Menü Komponenten 77 1.4.2.6.1. Menus 77 1.4.2.6.2. MenuBar 78 1.4.2.6.3. Menu 79 1.4.2.6.4. MenuItem 80 1.4.2.6.5. CheckboxMenuItem 82 1.4.2.6.6. PopupMenu 83 1.4.3. Lektion 2 - Kontrolle des Aussehens der Komponenten und Drucken 84 1.4.3.1. Kontrolle der Farbe der Komponenten 84 1.4.3.2. Verändern der Komponentenfarbe - Beispiel 84 1.4.3.3. Ändern der Fonts der Komponenten 85 1.4.3.4. Drucken in AWT 86 1.4.4. Die paint() Methode und der Graphics Context 89 1.4.4.1. Setzen der Farbe 90 1.4.4.2. Fonts - Die Auswahl eines Fonts 90 1.4.4.3. Zeichnen und Malen von Flächen 92 1.4.4.3.1. drawLine() 92 1.4.4.3.2. drawRectangle() und fillRectangle(); draw3Drect(), drawRoundRect() 92 1.4.4.3.3. drawOval() und fillOval() 93 1.4.4.3.4. drawArc() und fillArc() 93 1.4.4.3.5. drawPolygon() und fillPolygon() 93 1.4.4.3.6. drawPolyline() 93 1.4.4.3.7. drawString() 93 1.4.4.3.8. drawImage() 93 1.4.4.4. Clipping 96 1.4.4.5. Verschachtelte Aufrufe der paint() Methode 97 1.4.5. Der GUI Thread und die repaint() Methode 99 1.4.5.1. Spontaner Aufruf der paint() Methode 100 1.4.5.2. Die repaint() Methode 100 1.4.6. Kreieren eines GUIs für ein Zeichenprogramm Praktische Übung 101 1.4.6.1.1.1. Programmcode für den Applikationsrahmen 104 1.4.7. Quiz 106 1.4.8. Zusammenfassung Modul 107 1.5. ZUSAMMENFASSUNG 107